安吉拉·费拉奥罗和苏莉亚·桑万,17年

有意义的游戏

Surya Sangwan在17年有机会在Angela Ferraiolo的“Radical game design”课程中将电子游戏设计提升到个人水平。他们坐下来谈论这个项目,他们的合作,以及他们在萨拉劳伦斯会议上的经历。

你如何描述这个会议项目?

叙利娅:我的会议项目是创造一款名为亨利。.在游戏中,你扮演一个名叫亨利的男孩,他的腿太长,与身体的其他部分不成比例。亨利是一所学校的新学生,他忍受着阻碍他跟上一群孩子上公交车的障碍。游戏中的障碍代表了亨利在接近其他孩子和交朋友时的心理障碍。

安琪拉:最终输出的是PC电子游戏。Surya从故事板开始。这就迫使你形象化。你的脑子里可能有更深层次的游戏,但如果全是语言,那就没用了。

叙利娅:所以我做了纸上的原型。然后我在Photoshop中制作我的角色。

安琪拉:苏莉亚学到了很多。动画、传播动画、对象池、游戏音频、用户界面元素等。

安吉拉,你在这个项目中扮演什么角色?

安琪拉:在这门课上,我的学生是真正的初级游戏开发者。我的角色是让他们意识到游戏具有明确的社交内容,将游戏作为一种表达媒介而不是一种浪费时间或愚蠢的娱乐是很重要的。所以这就是这门课教师的真正角色:在“激进游戏设计”中保持“激进”。你的游戏必须具有文化视角,这在游戏设计中并不常见。

苏莉亚,安琪拉是怎么推进你的项目的?

叙利娅:每次我展示自己的游戏时,她都会让我深入挖掘:“障碍代表什么?为什么背景看起来是这样的?为什么这些角色看起来是这样的?”我做的每件事背后都有意义。

所以这并不是说“哦,这只是一个有趣的东西”,而是“在这款游戏的背景下,它的作用是什么?”我觉得这真的很重要。Angela还不断强调我们的社交信息不应该打击玩家。玩家应该在游戏过程中发现它的含义。游戏必须有趣且有趣,这样人们才会真正想要发现游戏的全部内容。

你认为在莎拉劳伦斯大学会议工作的价值是什么?

叙利娅:会议项目帮助我坚持一个想法并完成它。如果是我自己的设备,我会不断转换概念,直到我找到一些我可以肯定的方法,而这可能不是最好的方法。

安琪拉:你也可以参与会议工作。比如,你有一个项目,你学到一些东西,然后在另一门课上使用。

叙利娅:正确的。在我的心理学讲座课程中,我开始探索焦虑。就在那时,我发现在学校里当个新人是一个很好的感觉不自在的例子,并决定在这个项目中使用它。当你想出一个会议项目时,你总是从其他课程中吸取经验。

安琪拉:这就是在莎拉劳伦斯学院学习的方式。我所有的课程都是为了鼓励学生有归属感。我的学生从来不给我做作业。他们在做他们的工作。这是真正的个人。